DESIGN

  • 누구나 양손을 쓰는 것은 아닙니다

    시각장애인의 삶을 완벽히 이해할 수 있을까? 아마도 우리가 시각장애인이 되기 전까지는 그렇지 않을 것이다. 비장애인으로 인생을 살아왔던 건축가 크리스 도우니는 46세에 뇌종양 수술 후유증으로 인해 앞을 완전히 보지 못하는 전맹… 더보기

    누구나 양손을 쓰는 것은 아닙니다
  • 특별함이 아닌 평범함을 위한 놀이터 디자인

    ‘놀이는 끝이 있는 것이 아니라 스스로 끝맺는 것이다’1960년 대 뉴욕 센트럴파크 모험 놀이터 건축가 리차드 다트너는 작년 초에 진행한 MSV와의 인터뷰에서 놀이가 가지고 있는 경험의 주도성에 대해 위와 같이 말했다.… 더보기

    특별함이 아닌 평범함을 위한 놀이터 디자인
  • 관찰의 힘과 디자인

    인간의 경험은 깊고 풍부하다우리가 관찰조사에 집중하는 이유 인간의 경험은 지극히 개인적이다. 과거로부터 현재까지 이어지는 수많은 상호작용들이 차곡차곡 쌓여 경험이 만들어진다. 그런데 각 개인이 맞닥뜨렸던 상황은 모두 다르다. 이 지구상에서 지금… 더보기

    관찰의 힘과 디자인
  • 배리어 프리를 넘어 유니버설 디자인으로

    배리어 프리 디자인과 유니버설 디자인은 어떤 차이가 있을까요? 두 개념은 쓰이는 맥락과 지향점이 유사하기 때문에 칼로 무 자르듯이 구분할 수는 없을 것입니다. 하지만 조금 더 깊게 들어가보면 배리어 프리 디자인은… 더보기

    배리어 프리를 넘어 유니버설 디자인으로
  • 사회문제 해결을 위한 디자인 씽킹

    디자인 씽킹 Design Thinking에 대해서는 이 글을 읽는 독자들이라면 한 번쯤은 들어봤을 것이다. 디자인 씽킹은 글로벌 디자인 회사인 아이디오IDEO의 CEO 팀 브라운의 <디자인에 집중하라>를 통해 10여 년 전부터 확산되었는데, 쉽게… 더보기

    사회문제 해결을 위한 디자인 씽킹
  • 편안함을 위해 평범함을 디자인하다

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    ‘디자인한다’라고 하면 뭔가 새로운 것을 만든다고 생각할 수 있습니다. ‘유니크Unique하게 디자인해봐’라고 말하지 ‘평범하게 해’라고 말하는 디자인 디렉터는 아마 없을지도 모르겠습니다. 물론 리디자인Redesign이라는 개념도 있지만, 어쨌거나 과거를 더 세련되게 바꾸거나 불편한… 더보기

    편안함을 위해 평범함을 디자인하다
  • 고령 사용자를 위한 제품과 공간은 어떤 디자인을 필요로 할까?

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    매 호 MSV 시리즈를 기획할 때마다 생각의 전환점을 갖게 됩니다. 이번 5호 기획의 초점은 시니어 세대의 디지털 접근성이었습니다. ‘디지털 사회에서 디지털 기기를 누구나 잘 사용해야 불편하지 않으니까. 접근성 좋은 인터페이스… 더보기

    고령 사용자를 위한 제품과 공간은 어떤 디자인을 필요로 할까?
  • 접근성을 높이는 인클루시브 디자인 프로세스의 세 가지 방법 : 2편

    시장에 간다.사고싶은 물건을 산다.이 얼마나 행복한 일인가.*중증장애인독립생활연대 홈페이지 문구 발췌 아마도 이 글을 읽는 많은 분들은 원할 때 마트에 가고 원하는 위치의 물건을 자유롭게 살 수 있을 것입니다. 내가 하고… 더보기

    접근성을 높이는 인클루시브 디자인 프로세스의 세 가지 방법 : 2편
  • 접근성을 높이는 인클루시브디자인 프로세스의 세 가지 방법 : 1편

    5월 18일이 세계 접근성 인식의 날인 것 알고 계셨나요? 올해 12년 차를 맞은 세계 접근성 인식의 날은 미국의 개발자 조 데본Joe Devon이 “일 년에 하루는 전 세계 웹 개발자들이 모든… 더보기

    접근성을 높이는 인클루시브디자인 프로세스의 세 가지 방법 : 1편