MSV 뉴스레터가 50번째를 맞이했고, 구독자분들은 1천 명이 되었습니다. 정기적인 발행이 어려웠지만 매 호 꾸준하게 성장하기 위해 자료를 찾고 인터뷰를 하고 글을 썼습니다. 물론 돌아보면 부족한 점이 많이 느껴집니다. 하지만 예전의 부족함을 볼 수 있는 현재의 깊이로 발전한 것에 긍정적인 마음을 갖게 됩니다. 이번 뉴스레터에서는 MSV가 가지고 있는 신념과 지향점에 대해 소개해 드리면서, 지난 뉴스레터 중 많은 분들에게 인상 깊었다는 평을 들은 부분들을 소개해드리고자 합니다.
MSV의 세 가지 신념
현 시대가 당면한
중요 사회 문제를 발굴함으로써
변화의 토대를 만듭니다
우리는 MSV를 통해 현대사회에서 당면한 중요한 문제들을 발굴하고 이를 많은 사람들에게 알림으로써 변화의 토대를 구축합니다. 물가 상승, 환경 오염 등 우리가 일상생활에서 체감할 수 있는 사회문제들이 있습니다.
반면에 우리가 체감하지 못하고 있지만 해결이 필요한 중요한 사회문제들이 있습니다. 이것들은 단지 내가 처한 상황의 프레임 안에 들어오지 않았을 뿐입니다. 가령 장애 아동의 놀이권에 대해 장애 아동의 보호자가 아니면 깊이 있게 생각하기가 어렵죠. 우리가 만난 비장애 아동의 부모님들도 “정말 생각도 해본 적 없는 문제”였다고 말하는 분들이 대부분이었습니다. 그러나 3호 <놀이> 호에서 언급했듯이 놀이는 아이들의 기본 권리로 신체적, 정신적 능력 과는 관계없이 공평하게 제공되어야 하는 중대한 문제입니다.
이처럼 우리는 수면 아래에 있지만 더 나은 미래를 만드는 데 반드시 해결해야 할 사회 문제를 발굴합니다. 그리고 문제 해결을 실행에 옮길 수 있는 인사이트를 전달합니다. 예비창업가, 디자이너, 건축가, 개발자, 정책입안자 등 현장에서 일하는 다양한 실무자들이 MSV를 통해 받은 인사이트가 우리 사회를 더 긍정적이고 포용적으로 바꿀 수 있다는 믿음이 있기 때문입니다.
타인의 삶을 돌아보고
사회 문제 해결에 참여하고자 하는
사고의 전환점을 만듭니다
미래학자 다니엘 핑크는 미래 사회에 필수적인 요소로 ‘공감’을 뽑았는데, 그가 말하는 공감이란 “자신을 다른 사람의 처지에 놓고 생각하며 그 사람의 느낌을 직관적으로 이해하는 능력”입니다. 또한 그의 책 <새로운 미래가 온다>에서 말한 것 처럼 공감은 단순한 연민의 감정이나 자애로움이 아닌 다른 사람의 시선으로 세상을 경험하는 ‘대담한 상상’이자 ‘일종의 가상현실’이죠.
MSV는 지금까지 시각 장애인 건축가, 정보 접근성 전문가, 뇌성마비 배우, 발달장애 아동, 지체장애인 디자이너 등 새로운 시각에서 우리 사회를 바라보도록 이끄는 100여 명의 사람들을 만났고 이들의 인사이트를 전달하고 있습니다. 자기계발과 성장 중심에 몰입된 우리의 사고에 주변을 다시 돌아보며 공감력을 높일 수 있는 전환점을 만듭니다. 나아가 사회 문제를 적극적으로 해결하고자 하는 체인지메이커Changemaker 마인드로 전환할 수 있도록 돕습니다.
난해한 문제 해결을 위한
변화를 만드는 디자인을 촉진합니다
디자인에 대한 정의와 관점은 다양합니다. 또한 주변 맥락에 따라 다양하게 쓰입니다. 20세기의 디자인은 미학적인 의미로 가치가 더 두드러졌습니다. 평상시에 우리가 쓰는 말을 봐도 그렇습니다. 누구나 사고 싶고, 아름다운 옷을 보고 “예쁘네”라고도 하지만 “디자인 잘했네”라고도 합니다. ‘디자인하는 것=예쁘게 만드는 것’이라는 관념이 꽤나 자리 잡은 셈이죠.
하지만 디자인이 가지고 있는 그 본질을 깊이 들여다보면 결코 심미적인 것에만 한정되지 않습니다. 디자인 평론가 존 헤스켓은 디자인이란 “본질적으로 우리의 필요에 걸맞고, 우리 생활에 의미를 부여하기 위해 주변 환경을 만들고 꾸미려는 인간의 본성으로 규정될 수 있다.”라고 말함으로써 디자인은 “효용성과 의미의 결합”임을 강조했습니다. 한편 리처드 뷰캐넌은 1992년 <디자인 사고에서 해결하기 어려운 난재들>을 통해 디자인은 “어렵고 난해한 문제를 해결하는 도구”라고 밝혔는데, 두 의견을 종합해 보자면 디자인은 주체적인 ‘도구’로 주변에 ‘유의미한 변화’를 일으킬 수 있는 매개체라고 볼 수 있습니다. MSV에 담긴 콘텐츠와 우리가 지향하는 궁극적인 바가 이것입니다. 더 나은 현재와 미래를 만드는 도구로써 MSV를 발행합니다.
BEST OF MSV LETTER
포용력 있는 놀이터와 디자인 요소들
Inclusive Playground
and Elements

최대한 다양한 욕구를
받아들이는 공간
나이나 신체적 능력, 문화적인 배경 등 모든 경우의 차이를 배제하지 않고 아이들이 가지고 있는 다양한 욕구들을 포용할 수 있는 공간. 아이들의 신체적 다양성을 고려한 유니버설한 접근성 Accessibility이 만족되어야 한다. 건축가 리차드 다트너 Richard Dattner의 스케치는 이런면에서 참 흥미롭다.

Design for Play 113p, Richard Dattner,
Richard Dattner Architect 제공
모든 아이들이 스스로 주변과
상호작용할 수 있도록 돕는 공간
모든 아이들이 공간 안에 있는 기구 뿐 아니라 사람, 자연 등 공간을 구성하고 있는 여러 요소들과 상호작용할 수 있는 공간. 놀이는 기구 위에서만 이루어지는 것이 아니다. 실증 조사 결과 많은 아이들은 놀이기구 외에 공간들인 흙, 풀, 물, 돌을 가지고 더 많은 놀이를 했다.
모든 아이들에게 만족감있는
놀이 경험을 제공하는 공간
모든 아이들이 공간 안에 있는 시설물들의 모든 기능에 동일한 방식으로 접근할 수는 없다. 가령 휠체어를 타고 있는 아이가 로프로만 이루어진 곳의 꼭대기 까지 올라갈 수는 없을 것이다. 그러나 공간 안의 여러 요소를 활용하여 아이들이 최대한 만족할 수 있는 놀이 경험을 제공하는 것을 목표로 한다.
상호 교류가 누구나 가능한 공간
앞서 언급하였듯이 포용력 있는 놀이 공간 안에서 모든 아이들에게 동일한 방식으로 놀이를 경험할 수 있도록 제공해줄수는 없다. 장애 유무를 떠나 모든 아이들은 가지고 있는 신체적 능력에 차이가 있기 때문이다. 따라서 물리적인 접근성도 중요하지만 아이들간의 사회적 경험 상호 교류에 초점을 맞추는 놀이는 더욱 중요하다.
BEST OF MSV LETTER
모두를 위한 디자인 : 컬러 편
Design for Everyone : Color


ⒸTom van Beveren
색맹을 염두에 두고 디자인하면
모두를 위한 디자인이 됩니다
Tom van Beveren, Founder of We are Colorblind
우선 색맹을 경험하는 사람들이 보는 세상을 제대로 이해해봅시다. 전색맹(全色盲)이 있는 사람은 색깔을 전혀 느끼지 못하고 명암만을 가릴 수 있습니다. 흑백사진을 보듯 세상을 경험하는 것이죠. 적색약, 녹색약, 청색약을 가진 사람들도 있습니다. 이 경우에 붉은색은 붉은색으로 보이고, 푸른색은 푸른색으로 보입니다. 다만 그 대비가 명확하지 않아 색 간의 구분이 어려울 수 있습니다. 아래 사진을 보면 각 증상을 가졌을 때 세상이 어떻게 보이는지를 가늠해보실 수 있을 거예요.
전 세계 인구의 4%가 색맹을 가지고 있습니다. 남성 12명 중 1명, 그리고 여성 200명 중 1명꼴이라고 보면 될 거예요. 이 중 많은 이들이 웹사이트, 앱, 온라인 쇼핑이나 게임 서비스를 사용하는데 어려움을 겪고 있습니다. 하지만 ‘색을 구분하는 데 어려움이 있는 것’과 ‘색을 구분하지 못해 인터페이스를 사용하지 못하는 것’ 사이에는 차이가 있어요. 후자는 디자인 실패의 결과이죠.
저는 색맹 UX 디자이너입니다. 디자이너들이 실천할 수 있는 간단하면서도 효과적인 두 가지 방법을 소개하겠습니다.
- 대비 Contrast
대비되는 색깔을 함께 배치하는 것은 큰 도움이 됩니다.
대비가 강할수록, 색맹이 있는 사람도 객체들을 더 명확하게 구분할 수 있습니다.
- 색채 Color
색깔을 정보 전달의 유일한 도구로 사용하지 마세요.
항상 텍스트나 아이콘 등으로 정보 전달 기능을 하는 다른 요소를 추가해주세요.
복잡하거나 어려운 것들이 아닙니다. 다만 생각하느냐 안하느냐의 차이입니다. 색맹을 가진 이들을 고려한 디자인은 쉽게 적용할 수 있을 뿐만 아니라 색맹을 가지지 않은 다른 이에게도 명쾌한 가이드가 되어 큰 도움을 줄 수 있을 것입니다.
출처 : https://www.invisionapp.com/inside-design/designing-for-colorblind-improves-design
글 김병수 미션잇 대표
변화를 만드는 디자이너이자 콘텐츠 크리에이터. 디자인의 가치는 심미적인 것에만 있는 것이 아니라 사회를 더 나은 방향으로 변화시키는 사고의 툴이라고 믿는다. 2021년부터 장애인 관찰 조사와 전문가 인터뷰에 기반한 MSV 소셜임팩트 시리즈를 발간하고 있다. 장애인 이동, 발달장애 아동의 놀이, 개발도상국 안전, 시니어의 디지털 접근성 등과 같은 현대 사회 이슈를 디자인 관점에서 조망한다.
변화를 만드는 인사이트
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